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1,最血腥最恐怖的动漫是什么

《chaos head》还可以。 《寒蝉鸣泣之时》也还可以。
《Shool Days》 《妖精的旋律》够血腥,不过音乐蛮好听的~ 《寒蝉鸣泣之时》,人人都知很血腥,但蛮好看的。 最近看了《空之境界》的剧场版,同样血腥恐怖啊,建议去看看,蛮有意思的。(一开始我不知道是这种类型的,一看吓一跳,怎么这么阴啊) 还有《真月谭月姬》,看了一点,反正我看到的部分也是肢体,血液乱飞的 《大剑》......

最血腥最恐怖的动漫是什么

2,关于奥特曼

奥特曼名字的含义佐菲·奥特曼:ZOFFY,来源于“SOPHIA”(智慧女神,因为佐菲是男性所以加以区别)奥特曼:没有赛文·奥特曼:SEVEN,数字7杰克·奥特曼:本来没有名字,是美国播放的时候加的,本来是用在泰罗身上的,但是当时日本的“HI JACK”不是什么好词艾斯·奥特曼:ACE(王牌)泰罗·奥特曼:TARO(日语“太郎”)奥特之父,奥特之母,奥特之王:听名字就知道什么意思雷欧·奥特曼:LEO(狮子)阿斯特拉·奥特曼:日语中是“飞虎”的意思乔尼亚斯·奥特曼:无爱迪·奥特曼:原播放时间是1980年,所以以80为名,80在英语中是“EIGHTY”,音译为爱迪尤利安·奥特曼:没有史考特,察克,贝斯:没有葛雷·奥特曼:GREAT,最棒的帕瓦德·奥特曼:无哉阿斯·奥特曼:没有迪迦:TIGA,在印度尼西亚语中代表神圣数字“3”戴拿:DYNA,力量盖亚:GAIA,大地阿古茹:AGUL,海神奈欧斯:NEOS,新世纪高斯:COSMOS,宇宙奈克瑟斯:NEXUS,纽带麦克斯:MAX,最强的,最高的梦比优斯:Mebius,无限赛文X:其实也就是赛文加一个X,X在数学代表未知,可能是神秘的赛文,这是我自己想的,不过全剧对赛文X的身份也有很多谜
奥特之王最厉害
最强的应该是高斯里面最后那个传说中最强的奥特曼—雷杰多吧
这位朋友,你的问题太多了,我先解决后两个,其他等稍后完善。奥特五兄弟是:佐非·奥特曼、初代(宇宙英雄)·奥特曼、杰克(又名新曼和归来的)·奥特曼、赛文·奥特曼、·艾斯·奥特曼。 奥特8兄弟是:初代(宇宙英雄)·奥特曼、杰克(又名新曼和归来的)·奥特曼、赛文·奥特曼、·艾斯·奥特曼、迪伽·奥特曼、戴拿·奥特曼、盖亚·奥特曼和梦比优斯·奥特曼。
pps里有两个奥特曼剧场版有一个是迪加的
最近出了一部奥特曼剧场版,介绍很好看

关于奥特曼

3,自发性气胸复原可否吸烟

肺被压缩20%不用特殊治疗,可以自行吸收。如果肺被压缩20%以上。可以先行胸腔闭式引流术。一般一周左右可以停止漏气。复发两次以上的自发性气胸可以考虑手术治疗。方法有传统开胸肺大泡切除术。胸腔镜下肺大泡切除术。持续漏气超过15天。手术是唯一的办法 吸烟? 免了吧。。。。。。。
可以的啦,又不会死人。
不能吸烟 恢复期运动应以舒缓、平稳为主如做呼吸操及轻松的肢体功能锻炼,切忌激烈、大量的运动形式。 注意事项: (1)、注意保暖,避免受凉感冒,防止发生肺部感染,而使病情恶化。 (2)、戒烟,尽量少去公共场所。 (3)、高蛋白、高维生素饮食,促进机体的恢复。 (4)、逐渐增加运动量,以适应日常生活的需要。 (5)、定期到医院复查。   谨防低气压诱发气胸   在梅雨季节,持续的低气压也使天气闷热难忍,有严重的基础肺疾病者比较容易诱发气胸。   呼吸内科黄美健医生解释,所谓气胸就是空气进入胸膜腔造成胸膜腔内压力升高,肺脏被压缩影响气体交换,静脉回心血流受阻,影响心肺功能,好发于30岁~40岁、体型瘦长的男性。“要预防气胸发生,从平常生活中的点点滴滴就要开始注意。”黄医生提醒大家。首先要注意保持心情愉快,情绪稳定,注意劳逸结合,多安排休息,尽量避免强体力劳动,不要用力屏气,如吹喇叭、吹萨克斯风等;对于有肺部疾病的患者应积极治疗原发病,如哮喘患者应预防哮喘发作,慢性支气管炎及慢性阻塞性肺气肿患者应积极控制感染症状。“还要强调的是,一旦在剧咳、用力、剧烈体力活动时,突感一侧胸痛,如刀割样或针刺样,并伴有胸闷、气促及呼吸困难等情况,请不要惊慌,不要屏气,减少活动,并立即到医院摄片检查。” 自发性气胸的发病率很高,部分病例可在首次发病后第1个月内复发。若无有效预防措施,5年内的复发率,原发性自发气胸为28%,继发性气胸为43%。往往病人及其家属都会错认为手术就能根治自发性气胸,其实,如上所说,手术治疗是可以降低复发率,而并不是根治。如何自我护理以减少复发机会:1,术后应在舒适安静的环境下卧床休息.2,避免用力和屏气动作,保持大便通畅,2天以上未解大便应采取有效措施。3,病人应戒烟,平时注意补充营养,摄入充足的蛋白质、维生素,不挑食,不偏食,适当进粗纤维素食物,以增强机体抵抗。4,气胸出院后3到6个月不要做牵拉动作,廓胸运动,以防诱发气胸。5,预防上呼吸道感染,避免剧烈咳嗽。另外,比利时科学家最近指出,有气胸病史的人更要注意避免到剧院、电影院等有可能出现高分贝音量的公共场所。
吸烟会导致咳嗽,咳嗽是自发性气胸的大敌~~有可能复发的。
不能,那样会加重咳嗽或慢性支气管炎,就要可能再发自发性气胸

自发性气胸复原可否吸烟

4,蟑螂被毒死为什么肚皮朝上

因为蟑螂的气孔在腹部,蟑螂就是靠腹部的气孔呼吸,所以杀虫剂的油脂会盖住蟑螂的气孔使蟑螂无法呼吸直到死掉为止。就像人在水中快窒息时会拼命往上挣扎游出水面想呼吸到更多空气是一样的道理。你如果使用清洁剂之类如洗碗精或肥皂水等等,也一样能杀死蟑螂。所以蟑螂并不是怕杀虫剂,而是气孔会被堵住造成蟑螂窒息而死的。还有另一种说法是蟑螂的背部较坚硬也比较重,是用来防护的地方,而腹部较脆弱固然是比较轻,当蟑螂死掉前整个手脚会一直挣扎,身体会不断地动来动去,最后因为背重腹轻的缘故加上重心一不稳便会翻过来了,不只是蟑螂,绝大多数的昆虫也是这样。 其实不只蟑螂,鱼、鸟、其他甲虫类,死亡时也大多是背部朝下,当然也不是绝对,有些因地势或死前特殊动作也会腹部向下,只是很少见而已。 第一种说法: 一、多数动物的身体排列都是防护或骨骼在背面,肌肉等较脆弱的组织在腹面,因此背重肚轻。 二、防护面(背)为求坚固都成流线形,而支撑面(脚)形状不规则。 三、动物死亡前大多是最脆弱的时候,因此肌肉无力支撑较重的背面组织,而在死前因重力作用背部向下落地。 四、有些动物因意外背部著地,肌肉的力量也不足以翻身,时间过久也会死亡。 第二种说法: 因为蟑螂气孔在腹部,它是靠腹部呼吸。所以杀虫剂的油脂盖住他的气孔使他无法呼吸。就像人在水中快窒息时会拼命往上挣扎想让鼻子呼吸到更多空气是一样。你如果使用如洗碗精或肥皂水之类的东西也一样能杀死蟑螂。 所以蟑螂并不是怕杀虫剂,而是气孔被堵住窒息而死的....... 第三种说法: 其实不止是蟑螂,大部分身体扁平的昆虫,死的时候都会身体反转六脚朝天 因为昆虫一般有六只脚,而且呈两侧对称;一旦昆虫快要死 的时候,神经系统失去作用(运动神经失调),六只脚就无法控制、於是六脚不自主抖动、缩起、跌倒,整只昆虫便失了重心,由於死前会不断挣札,於是就腹部一翻,六脚朝上了。而当昆虫腹部朝上时,六只脚由於抓不到东西,就很难再翻身了。夏天时在野外,常常会在马路上,看到很多昆虫,因为翻不过来,而被太阳晒死。 回答者:与尔同轩 - 大魔导师 十三级 10-22 13:46 嗯!因为蟑螂的气孔在腹部,蟑螂就是靠腹部的气孔呼吸,所以杀虫剂的油脂会盖住蟑螂的气孔使蟑螂无法呼吸直到死掉为止。就像人在水中快窒息时会拼命往上挣扎游出水面想呼吸到更多空气是一样的道理。你如果使用清洁剂之类如洗碗精或肥皂水等等,也一样能杀死蟑螂。所以蟑螂并不是怕杀虫剂,而是气孔会被堵住造成蟑螂窒息而死的。还有另一种说法是蟑螂的背部较坚硬也比较重,是用来防护的地方,而腹部较脆弱固然是比较轻,当蟑螂死掉前整个手脚会一直挣扎,身体会不断地动来动去,最后因为背重腹轻的缘故加上重心一不稳便会翻过来了,不只是蟑螂,绝大多数的昆虫也是这样。 其实不只蟑螂,鱼、鸟、其他甲虫类,死亡时也大多是背部朝下,当然也不是绝对,有些因地势或死前特殊动作也会腹部向下,只是很少见而已。 第一种说法: 一、多数动物的身体排列都是防护或骨骼在背面,肌肉等较脆弱的组织在腹面,因此背重肚轻。 二、防护面(背)为求坚固都成流线形,而支撑面(脚)形状不规则。 三、动物死亡前大多是最脆弱的时候,因此肌肉无力支撑较重的背面组织,而在死前因重力作用背部向下落地。 四、有些动物因意外背部著地,肌肉的力量也不足以翻身,时间过久也会死亡。 第二种说法: 因为蟑螂ㄉ气孔在腹部,它是靠腹部呼吸。所以杀虫剂的油脂盖住他的气孔使他无法呼吸。就像人在水中快窒息时会拼命往上挣扎想让鼻子呼吸到更多空气是一样。你如果使用如洗碗精或肥皂水之类的东西也一样能杀死蟑螂。 所以蟑螂并不是怕杀虫剂,而是气孔被堵住窒息而死的....... 第三种说法: 其实不止是蟑螂,大部分身体扁平的昆虫,死的时候都会身体反转六脚朝天 因为昆虫一般有六只脚,而且呈两侧对称;一旦昆虫快要死 的时候,神经系统失去作用(运动神经失调),六只脚就无法控制、於是六脚不自主抖动、缩起、跌倒,整只昆虫便失了重心,由於死前会不断挣札,於是就腹部一翻,六脚朝上了。而当昆虫腹部朝上时,六只脚由於抓不到东西,就很难再翻身了。夏天时在野外,常常会在马路上,看到很多昆虫,因为翻不过来,而被太阳晒死。它死时急需空气,当然是翻过来的啦
物理原因
为什么我们看到的死蟑螂大多是呈六脚朝天呢?通过对蟑螂窝洞的观察,和一些相关现象的分析,可以分析出,其中的原因有两大部分,昆虫一般有六只脚,分布在身体两侧,当昆虫是健康的时候,三对脚是对称外展的,昆虫身体很低,六只脚略曲,撑起整个身体。这时的昆虫行动自如,很是稳健。但当昆虫受到毒、病等伤害。而要死去的时候,昆虫腿就会失去自由伸展的功能,而只会做努力挣扎的伸腿僵直状态,这个过程会使昆虫整个身体抬高,而出现呈2图的过程,这个抬高过程使昆虫迅速失去重心,而向一个方向侧倒下,(如图3)。由于昆虫的重量主要集中在背部,昆虫在倒下侧摔的过程中,会因为侧摔的的惯性而使身体发生反转,最后呈背朝下,肚朝上的重力稳定状态。并保持下去。这个过程也可以说明,为什么我们看到的快要死亡而挣扎的昆虫,都有轻微的“啪”摔背声。我们通过观察知道,健康的昆虫,在六脚朝天后,其多会利用后两足,何者前两足拼命四处乱抓,而机会性抓住周边或者地面的附着物,将身体反转过来。但快要死亡的昆虫,六脚已经蜷曲而无法再伸展开,(神经已经无法指挥,何者脚已经失去力气),这就使快要死去,而四脚朝天的昆虫,再也不可能用脚将身体再次翻转过来,直到渐渐死去,而最后呈死蟑螂大多呈六脚朝天的状态。
因为它在挣扎中死去~就跟人被毒死一样四躯扭曲~呵呵~所以蟑螂他死的时候会面部朝上
最佳答案: http://www.wenwen.com/z/q124741843.htm
昆虫大部分都那样

5,地震来临时怎么办

镇静 视情况采取措施。如在方便处则外逃。否则就地寻找庇护。 注意保护头部与口鼻。 被困:包扎伤口,力争补水,节约体力,等待救援。当然能自救则自救,需要判断。 脱险:注意饮食卫生,一定要救人,但首先保证自身安全。 地震时的10条注意事项 1.保护自身和家人的生命安全! 地震时的剧烈摇动约1分钟左右。请躲在结实的桌、台等下面藏身,保护头部。 2.发生地震时应立即关闭火源!如果起火应马上灭火! 关闭火源能防止灾害扩大。应养成习惯,即使是小地震也要立刻关闭火源。 3.不要慌乱地跑到室外! 胡乱地跑到室外非常危险。请认真确认周围情况以后,再从容行动。 4.打开门以确保出口! 混凝土建的公寓等,有时会因为地震的摇动而使房门歪斜而打不开。请打开门以确保出口。 5.在室外时应保护头部,躲开危险的物体! 在室外遇到地震时,应注意围墙倒塌,窗户玻璃或招牌等落下。应到安全的建筑物中或附近较大的场所避难。 6.在百货店、剧场等地应按照工作人员指示采取冷静行动! 7.汽车靠左停车,在管制区域内禁止行车! 请根据汽车收音机的信息行动。 8.注意山崩、崖塌、海啸! 处在山崩、崖塌、海啸等危险区域时,应立即避难。 9.请徒步避难,携带品控制在最小程度! 使用汽车会引起堵塞,妨碍灭火、救援、救护活动。 10.不要相信流言,请按正确信息采取行动! 发生灾害时易于为流言所惑。请根据报道机关和区市町村、消防、警察发布的信息行动.
你可以躲在坚固物体的下方或找个空旷的地方躲好
  震后很有可能余震,而且余震的位置未必是震源很近的位置。所以学习自救是地震后很重要的措施之一。  地震发生时,至关重要的是要有清醒的头脑,镇静自若的态度。只有镇静,才有可能运用平时学到的地震知识判断地震的大小和远近。近震常以上下颠簸开始,之后才左右摇摆。远震却少上下颠簸感觉,而以左右摇摆为主,而且声脆,震动小。一般小震和远震不必外逃。 由此可见,地震,虽然目前人类还不能完全避免和控制,但是只要能掌握自救互救技能,就能使灾害降到最低限度。总结有以下几点:  1.保持镇静在地震中十分重要,有人观察到,不少无辜者并不因房屋倒塌而被砸伤或挤压伤致死,而是由于精神崩溃,失去生存的希望,乱喊、乱叫,在极度恐惧中“ 扼杀”了自己。这是因为,乱喊乱叫会加速新陈代谢,增加氧的消耗,使体力下降,耐受力降低;同时,大喊大叫,必定会吸入大量烟尘,易造成窒息增加不必要的伤亡。正确态度是在任何恶劣的环境,始终要保持镇静,分析所处环境,寻找出路,等待救援。  2.止血、固定砸伤和挤压伤是地震中常见的伤害。开放性创伤,外出血应首先止血抬高患肢,同时呼救。对开放性骨折,不应作现场复位,以防止组织再度受伤,一般用清洁纱布覆盖创面,作简单固定后再进行运转。不同部位骨折,按不同要求进行固定。并参照不同伤势、伤情进行分类、分级,送医院进一步处理。  3.妥善处理伤口挤压伤时,应设法尽快解除重压,遇到大面积创伤者,要保持创面清洁,用干净纱布包扎创面,怀疑有破伤风和产气杆菌感染时,应立即与医院联系,及时诊断和治疗。对大面积创伤和严重创伤者,可口服糖盐水,预防休克发生。  4.防止火灾地震常引起许多“次灾害”,火灾是常见的一种。在大火中应尽快脱离火灾现场,脱下燃烧的衣帽,或用湿衣服覆盖身上,或卧地打滚,也可用水直接浇泼灭火。切忌用双手扑打火苗,否则会引起双手烧伤。消毒纱布或清洁布料包扎后送医院进一步处理。  5.同时要预防破伤风和气性坏疽,并且要尽早深埋尸体,注意饮食饮水卫生,防止大灾后的大疫。  最新自救建议:不要躲在桌子下  日本的《地震手册》避震知识十条中,第一条就明确的写着“要躲在坚固的家具下”。所以,日本教师坚信,最好的办法是“藏在桌下”。这个想法是以日本地震多在数十秒后结束,天花板不会落下为前提的。    建筑物天花板因强震倒塌时,会将桌床等家具压毁,人如果躲在其中,后果不堪设想,如果人以低姿势躲在家具旁,家具可以先受倒塌物品的力道,让一旁的人取得生存空间。     学校避震  1、在操场或室外时,可原地不动蹲下,双手保护头部,注意避开高大建筑物或危险物。  2、不要回到教室去。  3、震后应当有组织地撤离。  4、千万不要跳楼!不要站在窗外! 不要到阳台上去!  家庭避震秘笈  1.抓紧时间紧急避险。如果感觉晃动很轻,说明震源比较远,只需躲在坚实的家具旁边就可以。大地震从开始到振动过程结束,时间不过十几秒到几十秒,因此抓紧时间进行避震最为关键,不要耽误时间。  2.选择合适避震空间。室内较安全的避震空间有:承重墙墙根、墙角;有水管和暖气管道等处。屋内最不利避震的场所是:没有支撑物的床上;吊顶、吊灯下;周围无支撑的地板上;玻璃(包括镜子)和大窗户旁。  3.做好自我保护。首先要镇静,选择好躲避处后应蹲下或坐下,脸朝下,额头枕在两臂上;或抓住桌腿等身边牢固的物体,以免震时摔倒或因身体失控移位而受伤;保护头颈部,低头,用手护住头部或后颈;保护眼睛,低头、闭眼,以防异物伤害;保护口、鼻,有可能时,可用湿毛巾捂住口、鼻,以防灰土、毒气。  震后自救  地震时如被埋压在废墟下,周围又是一片漆黑,只有极小的空间,你一定不要惊慌,要沉着,树立生存的信心,相信会有人来救你,要千方百计保护自己。  地震后,往往还有多次余震发生,处境可能继续恶化,为了免遭新的伤害,要尽量改善自己所处环境。此时,如果应急包在身旁,将会为你脱险起很大作用。  在这种极不利的环境下,首先要保护呼吸畅通,挪开头部、胸部的杂物,闻到煤气、毒气时,用湿衣服等物捂住口、鼻;避开身体上方不结实的倒塌物和其它容易引起掉落的物体;扩大和稳定生存空间,用砖块、术棍等支撑残垣断壁,以防余震发生后,环境进一步恶化。  设法脱离险境。如果找不到脱离险境的通道,尽量保存体力,用石块敲击能发出声响的物体,向外发出呼救信号,不要哭喊、急躁和盲目行动,这样会大量消耗精力和体力,尽可能控制自己的情绪或闭目休息, 等待救援人员到来。如果受伤,要想法包扎,避免流血过多。  维持生命。如果被埋在废墟下的时间比较长,救援人员未到,或者没有听到呼救信号,就要想办法维持自己的生命,防震包的水和食品一定要节约,尽量寻找食品和饮用水,必要时自己的尿液也能起到解渴作用。  如果你在三脚架区,可以利用旁边的东西来护住自己,以免余震再次把自己伤害,再把手和前胸伸出来,把脸前的碎石子清理干净,让自己可以呼吸,等人来救你。  震后互救  震后,外界救灾队伍不可能立即赶到救灾现场,在这种情况下,为使更多被埋压在废墟下的人员,获得宝贵的生命,灾区群众积极投入互救,是减轻人员伤亡最及时、最有效的办法,也体现了“救人于危难之中”,的崇高美德。  抢救时间及时,获救的希望就越大。据有关资料显示,震后20分钟获救的救活率达98%以上,震后一小时获救的救活率下降到63%,震后2小时还无法获救的人员中,窒息死亡人数占死亡人数的58%。他们不是在地震中因建筑物垮塌砸死,而是窒息死亡,如能及时救助,是完全可以获得生命的。唐山大地震中有几十万人被埋压在废墟中,灾区群众通过自救、互救使大部分被埋压人员重新获得生命。由灾区群众参与的互救行动,在整个抗震救灾中起到了无可替代的作用。  救人的方法  应根据震后环境和条件的实际情况,采取行之有效的施救方法,目的就是将被埋压人员,安全地从废墟中救出来。  通过了解、搜寻,确定废墟中有人员埋压后,判断其埋压位置,向废墟中喊话或敲击等方法传递营救信号。  营救过程中,要特别注意埋压人员的安全。一是使用的工具(如铁棒、锄头、棍棒等)不要伤及埋压人员;二是不要破坏了埋压人员所处空间周围的支撑条件,引起新的垮塌,使埋压人员再次遇险;三是应尽快与埋压人员的封闭空间沟通,使新鲜空气流人,挖扒中如尘土太大应喷水降尘,以免埋压者窒息;四是埋压时间较长,一时又难以救出,可设法向埋压者输送饮用水、食品和药品,以维持其生命。  在进行营救行动之前,要有计划、有步骤,哪里该挖,哪里不该挖,哪里该用锄头,哪里该用棍棒,都要有所考虑。  过去曾发生过救援人员盲目行动,踩塌被埋压者头上的房盖,砸死被埋人员,因此在营救过程中要有科学的分析和行动,才能收到好的营救效果,盲目行动,往往会给营救对象造成新的伤害。  施救和护理  先将被埋压人员的头部,从废墟中暴露出来,清除口鼻内的尘土,以保证其呼吸畅通,对于伤害严重,不能自行离开埋压处的人员,应该设法小心地清除其身上和周围的埋压物,再将被埋压人员抬出废虚,切忌强拉硬拖。  对饥渴、受伤、窒息较严重,埋压时间又较长的人员,被救出后要用深色布料蒙上眼睛,避免强光刺激,对伤者,根据受伤轻重,采取包扎或送医疗点抢救治疗。  避震要点  震时是跑还是躲,我国多数专家认为:震时就近躲避,震后迅速撤离到安全地方,是应急避震较好的办法。避震应选择室内结实、能掩护身体的物体下(旁)、易于形成三角空间的地方,开间小、有支撑的地方,室处开阔、安全的地方。  身体应采取的姿势:  伏而待定,蹲下或坐下,尽量蜷曲身体,降低身体重心。  抓住桌腿等牢固的物体。  保护头颈、眼睛,掩住口鼻。  避开人流,不要乱挤乱拥,不要随便点明火,因为空气中可能有易燃易爆气体。  强震过后如何自救  1、地震发生后,应积极参与救助工作,可将耳朵靠墙,听听是否有幸存者声音。  2、使伤者先暴露头部,保持呼吸畅通,如有窒息,立即进行人工呼吸。  3、一旦被埋压,要设法避开身体上方不结实的倒塌物,并设法用砖石、木棍等支撑残垣断壁,加固环境。  4、地震是一瞬间发生的,任何人应先保存自己,再展开救助。先救易,后救难;先救近,后救远。  地震谣言如何甄别  1、正确认识国内外当前地震预报的实际水平,人类目前作出的较大时间尺度的中长期预报已有一定的可信度,但短临预报的成功率还相对较低。  2、要明确,在我国,发布地震预报的权限在政府,任何其他单位或个人都无权发布地震预报消息。对待地震谣传,要做到不相信、不传播、及时报告。  3、学习地震常识,消除恐震心理。  地震来临时,家庭成员该如何避震,专家建议掌握三条原则:  原则一:因地制宜,正确抉择。是住平房还是住楼房,地震发生在白天还是晚上,房子是不是坚固,室内有没有避震空间,你所处的位置离房门远近,室外是否开阔、安全。  原则二:行动果断、切忌犹豫。避震能否成功,就在千钧一发之际,决不能瞻前顾后,犹豫不决。如住平房避震时,更要行动果断,或就近躲避,或紧急外出,切勿往返。  原则三:伏而待定,不可疾出。古人在《地震录》里曾记载:“卒然闻变,不可疾出,伏而待定,纵有覆巢,可冀完卵”,意思就是说,发生地震时,不要急着跑出室外,而应抓紧求生时间寻找合适的避震场所,采取蹲下或坐下的方式,静待地震过去,这样即使房屋倒塌,人亦可安然无恙。

6,素描动画有哪些特征

动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。  【动画简介】  动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。  早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。  广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。  动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。  定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。  动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。  【动画分类】  动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。  【动画简史】  两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。  1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。  1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。  1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。  1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。  1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。  1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。  1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。  1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。  1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。  【动画制作】  动画制作步骤  动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:  1、总体设计阶段  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。  3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。  2、设计制作阶段  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。  3、具体创作阶段  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。  4、拍摄制作阶段  这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。  以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。  二维动画制作  作画监督  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。  色指定  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。  仕上  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。  音响监督  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。  制作人  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。  GK模型  "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。  监督  监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。  角色设定  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。  SINARIO  即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。  分镜表  英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。  Layout  Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。  表演  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。  在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。  三维动画制作  1、故事版 (Storyboard)  有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。  2、布景 (Set Dressing)  这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。  3、布局 (Layout)  这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。  4、布局动画 (Blocking Animation)  这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。  5、制作动画 (Animation)  上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。  6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)  这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。  7、特效 (Effects)  特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。  8、灯光 (Lighting)  再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。  9、渲染 (Rendering)  这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。  动画大师  美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼  日本:手冢治虫、宫崎骏  中国:花鸦 易新超、万氏兄弟
随着中国动画产业的不断发展,企业对动画人才的需求也与日俱增,很多高校都开设了动画专业。动画专业是社会经济发展对动漫人才的需要而设立的一个新兴专业,要想发展动漫产业,必须从创新思维的角度探索动漫专业教学模式,使动画课程真正符合市场规律。素描是造型基础训练的一种手段,在素描的学习中养成敏锐的观察力,培养自己善于捕捉事物特征的能力。 传统素描教学中描绘的对象单调,教学模式程式化,导致有些学生画坛坛罐罐等静物非常顺手,但画其他未在课堂上画过的东西就不知所措。因此传统的素描教学不能满足现代动画的需求,如果学生对所描绘对象没有激情,只是为了素描而素描,将准确的再现对象当作素描练习的目的,这种素描只能是对物象外表的单纯再现。再者由于传统教学课时长,使学生陷入对对象的依赖,对具体对象的客观再现中,而忽略了对于对象的提炼与概括。因此我们必须对传统教学进行提炼。因而,我们需要对素描教学模式进行更有针对性的研究,并对传统素描训练方法进行必要的改革。
素描动画!那是什么?请教
1. 好人和坏人追来打去2. 坏人永远打不败,好人永远不放弃3. 比较少有真正比较贴合生活的动画

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